viernes, 30 de enero de 2015

Warmachine: Guía para ultranovato 1.


¡Saludos generales!

Sí, Warmachine y Hordes (WaHo) está subiendo como la espuma, pero si eres un completo novato reconozco que puede resultar todo un poco confuso o diferente si venimos de otro reglamento en fase de autodestrucción programada.


Esa sensación similar al vértigo lúdico o directamente unpaloquetecagas solo de pensar que uno se tiene que aprender un sistema, unas listas y una ambientación diferente. A fin de cuentas esto es un juego/hobby y lo que queremos es disfrutar cuanto antes con amigos nuevos y viejos.

Por eso he rescatado parte de un artículo que expone a grandes rasgos el reglamento y las unidades del juego.



Importante para los monolingües, Warmachine está en la lengua de shakespeare y en la de Moliere, de forma oficial claro... como siempre pulula un reglamento traducido en la lengua de Cervantes (hoy me ha dado por los escritores clásicos) Os adjunto un enlace para que podáis disfrutarlo Tier 5 Recursos. Esto cambiará en breve como os hemos anunciado desde Noticias

En fin pasemos al turrón EL REGLAMENTO
El libro básico con las reglas es una chulada, fantásticamente maquetado, profusamente decorado y mejor ilustrado por las gloriosas manos de Andrea Uderzo, entre otros. Y estaréis pensando: Sí, sí lo que tú digas pero es un ptuo tocho en inglés...pues es lo que hay, esto es Warmahordes ¡Aquí se viene a morir! ¡Fuego de cobertura!

MECÁNICA


Warmachine es un juego clásico. Con ello quiero decir. Que el turno se divide en: Jugador A hace su parte del turno y después le toca al B, así hasta acabar el número de turnos indicado por el tipo de batalla. Los jugadores que estén familiarizados con juegos más tradicionales se sentirán más cómodos. Pero atención, hay tener en cuenta que el jugador que no está en posesión del turno restará pasivo mientras el otro se dedica a hacer su parte; sí, sagaz lector te habrás dado cuenta que las rondas son muy cafres y mientras el jugador B mira él A machaca mueve y tira dados a placer.

TURNO


El turno consta de tres partes bien diferenciadas:
  1. Maintenance phase. O fase de mantenimiento donde se eliminan los puntos de foco (explicado más adelante) y se resuelven los efectos de los que quedan activos.
  2. Control phase. Recupera los puntos de foco del warcaster hasta su nivel máximo y los reparte entre los warjacks a la distancia de control del warcaster y para el propio warcaster.
  3. Activation phase. El turrón donde se mueve, combate, dispara etc. unidad tras unidad hasta que finaliza todas sus acciones posibles, no se intercalan las acciones de las units, solos, jacks y el caster.
     
    Mi battlegroup de Khador


CARACTERÍSTICAS DE LAS TROPAS


Carta de Caster.
Todas las minis tienen unos atributos numéricos que les permiten hacer las acciones de combate; Los señores de Privateer press no se han roto los cuernos y en general tienen lo de siempre: Movimiento (en pulgadas, os aseguro que el que inventó las pulgadas era wargamer, cuando te acostumbras van infinitamente mejor que los minúsculos centímetros) Strenght (fuerza), Meleé attack..etc. Estos atributos vienen en una curiosas tarjetas que sirven para controlar el estado de salud de nuestras tropas ya que tienen unos cuadritos para ir tachándolos según aumenta el tortamen, los que tienen, las tropas unit (chusmilla) no cuentan con dichos cuadritos. Como curiosidad los warjacks tienen un montón de líneas de casillas, seis columnas y en los últimos espacios de abajo tenemos unas enigmáticas letras en mayúscula, estas hacen referencia a que el daño afecta a partes como el movimiento (M), Brazo izquierdo (L) o la que me parece más curiosa, el córtex (C) que impide usar los puntos de foco que el warcaster le pueda pasar (Tranquilidad en breve explico lo del foco).
También las armas tiene una ficha, incluida en la misma tarjeta de la tropa donde nos indica el daño que pueden hacer y si tiene alguna característica específica.

TIPOS DE TROPAS


En Warmachine hay cuatro tipos de tropas, y si me permitís el símil lúdico son piedra, papel, tijera. Aquí no hay lugar para lagarto, ni Spock (aunque debería siendo cuatro). Esto que en principio parece simple le da una plasticidad increíble lo que permite un juego en que la lista se estructura mediante sinergias entre las tropas. Las tropas tienen unos costes en puntos y las partidas se acuerdan de antemano a 15, 35, 50 puntos generalmente.
  1. El Warcaster: O caster para los amigos. Es la pieza del rey de ajedrez pero con la capacidad de la reina, la torre y el caballo juntas (antes me a dado por los autores literarios ahora me da por los juegos clásicos). Es el que gestiona la magia y la potenciación de los jacks. Amén de tener habilidades específicas únicas que los diferencian del resto de sus congéneres. Por cierto los caster no cuestan puntos, al revés los confieren para gastarlos en warjacks.
  2. Las Units: Son las tropas, aquí hay de todo por lo que respecta a calidad de combate, equipo y número de efectivos, en Warmachine el tamaño de las unidades está fijado de antemano así como su equipo y sus habilidades. Normalmente no tienen casillas para aguantar más de un punto de daño.
  3. Los Solos: Pesonajes con capacidades especiales que generalmente potencian a las units. Y sí, van solos (si no hago el chiste me da un ictus) aunque que se pueden agregar a unidades afines.
  4. Los Warjacks: Engendros de metal, magia y vapor con gran resistencia y armas devastadoras capaces de machacar hasta dejar pulpa, y con el apoyo de los puntos de foco pueden hacer ataques especiales. El único problema es su elevado coste en puntos y que el caster solo puede controlar un número limitado de estos de forma eficaz.  


    En esta caja vienen 35ptos con units, jacks, solo y el caster.

TIRAR DADOS


Cosa buena respecto a otros reglamentos o que por lo menos a mi me chifla, no se usan tablas. Y la mecánica es similar a la del recipiente de barro cocido tradicional español. Se usan unos pocos dados de 6 caras (D6)
Se tiran 2D6 + el atributo implicado (STR, MAT, RAT etc) se comprueva si a superado su opuesto y ya está; si supera, pues daño que se come, o impacto que se lleva según sea el caso; es un sistema de lo más simplón pero chuta mejor que Messi (o Cristiano, va a gustos). Pueden afectar varios modificadores pero todo es bastante intuitivo.

FOCUS


Sí porfin hemos llegado al epicentro del entrenador Pokemon, perdón mago de Magic ¡huy como tengo el día de despistado! En que estaría yo pensando. Pues eso que el warcaster (el líder del ejército, el que representa al jugador en la mesa, el que si la palma se acabo la partida) tiene unos puntos de focus, con los cuales lanza hechizos, se recupera de las heridas; también, y esto es interesante, puede traspasar hasta tres puntos, algunos hasta cuatro, a los warjacks a su mando para que realicen ataques especiales (impactrueno por ejemplo). Esto es la salsita de warmachine porque tus bichos podran hacer flipadas la mar de interesantes.



CONCLUSIÓN


El reglamento tiene un alto componente rolero, con ataques críticos, aturdimiento, personajes que suben de nivel (en las listas) y habilidades especiales.
La lectura del reglamento no me ha sido en absoluto farragosa y cuenta con una amplísima sección dedicada a la ambientación en los Reinos de Hierro que tengo que leer detenidamente. Aunque no hay juego ni reglamento que se libre del culodurismo si es cierto que warmachine ofrece un terreno abonado para los generales más acostumbrados al tropicalismo, otorga gran libertad en la confección de listas en las que se pueden incluir casi cualquier clase de tropa de la facción escogida.
By Anquises


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