lunes, 23 de febrero de 2015

Analizando a... Khador Battlegroup Starter - Parte 1


Saludos generales!

Pues si mis compañeros de blog están con las cajas de starter battlegroup, yo no podría ser menos y también me apunto al carro festivalero de analizar la caja de los red boys.

Lo que tenemos en esta caja son tres miniaturas, a bote pronto avispado lector te habrás dado cuenta que vienen menos minis que en el resto de starters, eso es porque tenemos a dos peásos de heavy warjacks, los Zipi Zape acorazados, los hermanos Fuerte y Fuerte del mal rollito: Juggernaut y Destroyer, deleite de los fans que adoran la chapa de rojo. Por supuesto, como sine qua non en todos los starter packs contamos con un warcaster, en el caso que nos ocupa se trata de la sexy kommander Sorscha. Esto nos hace un total de 11 puntos, los mismos que en el starter Cygnar, un perfecto pistoletazo de salida para comenzar con la conquista de Inmoren.
  • Kommander Sosrcha (+5puntos)
  • Juggernaut (7puntos)
  • Destroyer (9puntos)
Presentación de la caja
Pero empecemos por los dos jacks; ambos comparten los mismos atributos SPD 4 no son precisamente unos velocistas, STR12, MAT6 RAT4, DEF10, difícil lo que se dice difícil darles no es, pero atravesar su duro blindaje ya es harina de otro costal gracias a un ARM20, la mayoría de las armas de las units simplemente les resbalan con resultados de media. Además estos dos también comparten la misma caja de daños, casi al completo, 34 casillas de resistencia que ponen las cosas difíciles a más de uno y más de dos. Y hasta aquí las coincidencias de estos dos. Vamos con el análisis de lo que los diferencia y en definitiva lo que los hace singulares.
  • Juggernaut: Con un peso de 9 toneladas y una altura de 11’ 7’’ (353cm) construido por la Khadorian Mekanics Assembly (KMA), posee una autonomía de 50min en combate antes de repostar. Entró en servicio el año 516AR, el chasis que nos presentan en el starter es el modelo actual, aunque el original data del 465AR, este ha ido substituyendo al inestable modelo berserker. De hecho Juggernaut es el modelo de jack más extendido gracias a su combinación de potencia bruta con un blindaje más que aceptable. Los ingenieros de la KMA en el 517AR se inspiraron en las armas de los Greylords para construir el arma principal del Juggernaut, la Ice axe que en la mano derecha (R) de este engendro mecánico golpea a P+S 19, un buen tortón. Mientras que la mano izquierda (L) tenemos una open fist P+S 15 suficiente para hacer pupa o realizar los consabidos ataques especiales. Por último Juggernaut cuenta con inmunity ice, útil cuando se acompaña a la kommander Sorscha como veremos en el próximo artículo. Así que por 7 puntos este es puede considerarse como uno de los mejores jacks del arsenal imperial.

  • Destroyer: Tiene el mismo tamaño y autonomía que Juggernaut y comparte el mismo chasis y blindaje, pero su peso es mayor alcanzando las 9’5 toneladas debido a la munición de su cañon. El primer diseño del Destroyer fue creado por KMA en el 480AR y quedo relegado en las mesas de diseño durante medio siglo. No tuvo su bautismo de fuego hasta el 537AR a pesar de que los modelos originales estaban equipados con un armamento anticuado no fue óbice a la hora de asaltar las posiciones Cyngaritas en la batalla del río Lengua de Dragón con excelentes resultados. Desde entonces el jack Destroyer se ha convertido en el eje central del armamento Khadoriano gracias a su versatilidad tanto a largo alcance como en combate cuerpo a cuerpo. Está equipado con el cañón bombard en el brazo (L) con RNG14, ROF1, AOE3 y POW14 con la capacidad de Arcing fire lo que permite seleccionar objetivos alegremente hasta un mínimo de 1” de otra peana amiga que pretenda ocultar el objetivo y además es de plantilla AOE3 con lo que los enemigos que resten bajo el impacto o sean alcanzados incluso por un disparo fallido recibirán POW7. En el brazo (R) porta la Executonier axe con P+S17 que añade la habilidad especial de critical amputation con la que en caso de sacar un crítico permite tachar todas las casillas de daño de la parte (letra) que primero alcances, a lo Chocapic, o a lo Pringels, cuando haces pop ya no hay stop. Por supuesto si tocas más de una las eliminas también vamos que con un poco de suerte dejas al jack/bestia como el caballero negro de Monty Pyton.


Y hasta aquí la primera parte de este trepidante análisis del starter battlegroup Khador. Dejo para la segunda entrega la descripción de la exuberante kommander Sorscha llevando la contraria, de forma fortuita, al resto de mis compañeros blogeros que lo han organizado exactamente al revés.

By Anquises

martes, 17 de febrero de 2015

Analizando a... Cygnar Battlegroup Starter - Parte 1

Buenas compañer@s del metal,

hoy os queremos presentar y reseñar el Battle Group Starter de una de las facciones iniciales desde los tiempos inmemoriables de este juego: Cygnar

Aquí tenéis la imagen frontal de la caja

como bien decíamos, estos starters son fabulosos para poder iniciarse en los mundos de warmahordes. Primero porque puedes ahorrar unos eurillos y segundo porque en la mayoría de ellos encontrarás cosas interesantes como es en el caso de Cygnar. Así pues comencemos.

Dicho starter está compuesto por:
  • Comandante Striker Coleman (-6 ptos para jacks)
  • Light warjack Charger (+4 ptos)
  • Light warjack Lancer (+6 ptos)
  • Heavy warjack Ironclad (+7 ptos)

Si sumamos los puntos, tenemos un total de 11 ptos, que quedan un poco atrás respecto en cantidad a la de Everblight, pero que aún así proporcionan un buen punto de inicio y de práctica de mecánicas de este juego, que es por donde tod@s debemos pasar.

Bien, pues pongamos en el punto de mira a nuestro querido Comandante Coleman Striker:

Miniatura de Coleman Striker
Como irás aprendiendo, existen diferentes versiones de algunos warcasters dentro del juego. Este Coleman Striker, es el primero.  Striker cuenta en esta versión con 6 puntos de foco, que para dominar estos 3 jacks y lanzar hechizos se te quedarán cortos muy rápidamente. Harás una progresión durante las partidas que juegues de apoyo a las tropas hacía asignación total de foco a tus jacks para tener pegada, al menos mientras juegues con este starter y pocas unidades (apróx. entre los 11 y los 20 puntos).

En cuanto armamento, Striker viene equipado con dos armas que causan disrupción a los jacks enemigos. Por un lado nuestra arma de distancia será Disruption pistol, con un POW de 10 y una ROF de 1 y mágica. Nos encontramos ante un arma un tanto floja que quizás pueda hacer algo contra infantería o si tan solo buscamos impactar y disruptear un jack. En su otra mano, Striker lleva consigo a Quicksilver (tranquis... no es una camiseta de surferos) una espada mágica creada para él que tiene P+S (recuerda que es el valor usado en cuerpo a cuerpo) de 13 y que como comentaba causa disrupción. Quizás algo floja, si piensas en un warcaster que visualmente, y que con un perfil de MAT 7, tiene toda la pinta de tirarse en carpa, pero es que este Striker al final comprobarás que es más un caster más bien de apoyo, OJO!! que eso no significa que sea malo. Lo he llegado a hechar en falta en mis partidas a más puntos.

Ilustración del Rulebook (espadote espadote)

Observando los hechizos se reafirma la versión de que Striker 1 (de las 3 versiones que tiene) es apoyo. Os cuento:

  • Arcane blast. Hechizo ofensivo con un coste 3 de foco, rango de alcance 10 pulgdas, área de efecto de 3 (AOE3) que al impactar sobre el punto fijado tiene un POW 13 y afecta todo lo que este dentro de su AOE comentada. Este ataque puedo irnos bien contra tropas de a pie que suelen ser vulnerables a las plantillas y posiblemente también a los jacks ligeros, a los pesados, quizás consigamos rascarles un poco la pintura.
  • Arcane bolt. Otro hechizo ofensivo de menor calibre. Con un coste de foco 2, rango de alcance 12, sin AOE y con un POW 11. Algo flojo ese POW 11 aunque muy bueno ese rango de disparo. Te ayudará en los primeros turnos si todavía ves que faltará uno o dos turnos para inevitable coche del cuerpo a cuerpo. También contra aquellas unidades etéreas que no pueden ser impactadas si no es con magia.
  • Arcane Shield. Hechizo defensivo de rango de lanzamiento de 6 pulgadas. La unidad o modelo amigo gana +3 ARM (aquí es donde ya entra el daño)durante un turno por un coste de 2 puntos de foco. NOT BAD! toda una unidad ganando +3 ARM puede darle mucha vida a cualquiera de tus tropas que vayan incluso en pijama (como los Gun mages) más si lo combinas con el siguiente hechizo.
  • Blur. Hechizo defensivo, también de 6 pulgadas. La unidad o modelo amigo ganará un +3 DEF (el valor que tienen que superar para impactar) contra ataques a distancias o ataques mágicos. Como podéis ver, si estos dos hechizos unidos pueden dar muy buena protección incluso al jack más ligero de cygnar. Recordad que no se pueden tener 2 hechizos con upkeep (que puedes mantenerlos el próximo turno) en la misma unidad (Gracias Andrés, como ves somos N00bs! todavía)
  • Earthquake. Hechizo ofensivo de rango de alcance de 10 pulgadas y con un AOE5!! por 3 focos. ¿Qué hace? Todo lo que esté dentro de ese rango 5 de AOE sufre Knock Down (al suelo) Un buen hechizo que te irá excelente previo una carga o una descarga de plomo a distancia ya que o anulas su defensa en el cuerpo a cuerpo o pasa a tener defensa 5 contra disparos. El hechizo es ofensivo, pero es de apoyo total.
  • Snipe. Y por último otro hechizo de apoyo. Por 2 focos y con un rango de 6 pulgadas, es el único hechizo que podemos mantener cada inicio de turno por 1 foco, si es la misma unidad y que le proporcionará +4 al rango de disparo (RNG).
Por último, en cuanto a Striker, analizamos su Feat - Invencibility. Básicamente es una feat que usaremos una vez en la partida (como tooooodos los feat, iluminao) y que preveyendo cuál será nuestro momento más débil, podemos activarla para darle a todas nuestras unidades (sean del tipo que sean, jacks, soldados o solos) dentro del area de control (FOCOx2) un +5 ARM, nada mal si llegas a combinarlo con Arcane Shield en alguna unidad, protegiendo un +8 de ARM.

Y en la segunda parte del analisis de este Battle Group de Cygnar, hablaremos de los jacks incluidos en la caja (spoiler, spoiler)

Sayonara
Hinoken

sábado, 14 de febrero de 2015

Analizando a ... Swamp Gobber Bellows Crew (Minion)

Hoy toca analizar a esta divertida unidad Minion, los Swamp Gobber Bellows Crew.



Esta unidad pertenece al ejercito Minion de Hordes, pero podemos alinearla con Circle of Orboros, Legión of Everblight, Skorne y Trollbloods.

Es una unidad con unos stats que no tienen utilidad (tiene un ataque de 5 !!) excepto su DEF de 15.

La verdadera utilidad es que su coste es de 1 y que permite proteger a esa unidad o warlock de los molestos disparos enemigos.

Tiene 2 habilidades:


  • CAMOUFLAGE - Este modelo gana un bonificador adicional de +2 DEF si esta en cobertura o bajo "Concealment" (ocultación).
  • CLOUD COVER (ORDER) - Si ejecutan esta orden, pierden las acciones de su activación. Después de su movimiento normal, esta unidad genera una nube de plantilla 3" con el efecto "Concealment" que tenemos que colocar a 1" del líder. Si colocamos al ayudante B2B (pegado) al líder, la nube sera de 5".


Como vemos, ganamos un +2 a la DEF de cualquier unidad que llevemos pegados a estos chicos, y ellos mismos ganan un +4 a la DEF (se colocan en DEF 19, nada despreciable).
Interesantes para cuadrar listas y tener un plus de cobertura contra ejércitos de disparos.

Eso si, su disponibilidad es de 1 solo.

viernes, 13 de febrero de 2015

CYGNAR: Guía para ultranovatos 2

¡Saludos generales!




Iniciamos una nueva línea de artículos dedicados a las de Warmachine (Wne). Después esperamos poder continuar en la misma línea y darle el mismo trato a los de Hordes, vamos para saber de que pie calza cada facción antes de empezar con Wne.
Hoy entraré de lleno con una de las facciones más importantes de Wne, casi se podría decir que es la facción estandarte de Privateer Press (Pp) ya que hay material gráfico a punta pala, de echo allá en el lejano 2000 fue una de las primeras en salir.



BREVE INTRODUCCIÓN A CYGNAR

Cygnar es uno de los “reinos de hierro”* de Inmoren occidental, estos son los que unieron sus fuerzas firmando el tratado de Corvis tras la rebelión contra los Orgoth, pero una vez superada la amenaza Orgoth, Cygnar floreció tanto en el campo militar, económico y tecnológico bajo las reformas del rey Leto. De hecho Cygnar es el reino humano más desarrollado tecnológicamente.
Pero este expansionismo choco con la beligenrancia del Imperio norteño de Khador, el cual invade en una blitzkrieg Llael y lo anexiona a su reino. El rey Leto envía a Sebastian Nemo a Llael para luchar contra los invasores khadorianos. La guerra dura poco ya que Cryx aprovecha la situación bélica para atacar Cygnar en plena campaña, por lo que el rey se ve obligado a abandonar a su suerte el reino de Llael. En este caos el protectorado de Menoth declara su independencia unilateralmente de Cygnar y así pues Cygnar lucha abiertamente contra Menoth y Cryx en una guerra incierta a dos frentes. Esta situación desesperada hizo que Cygnar uniera ocasionalmente sus fuerzas a Khador además de con el Protectorado de Menoth, contra el maléfico avance de los señores liches del archipiélago Cryx.


CYGNAR SOBRE LA MESA

El ejército de Cygnar está equipado con las armas de fuego más avanzadas de toda Inmoren y, por si fuera poco, además cuenta con la poderosa energía arcana procedente de la electricidad como arma que complementa su arsenal. En definitiva Cygnar tiene una cantidad brutal de tiros y una buena velocidad de movimiento, aunque también es perfectamente factible alistar un ejército completamente de cuerpo a cuerpo. Sería un desperdicio de potencial el no poner un buen puñado de armas de tiros del arsenal cygnarita, para castigar severamente a tus enemigos antes del choque. Los jacks cygnaritas no poseen una armadura elevada a diferencia de otros ejércitos como puede ser Khador, pero si que tienen una gran variedad desde los ligeros a los pesados donde poder elegir. A pesar de no contar con tanquetas de chapa y más chapa si que podemos hablar de jacks en la media aunque la excepción que confirma la regla respecto al tamaño: el coloso Stormwall el más grande de su especie (por el momento), equipado con un gran potencial tanto para el cuerpo a cuerpo como para la distancia.


Otro esquema es posible, un afortunado metálico con algún detalle en oro y gualda.


En cuanto a los Warcaster de Cygnar, al igual que con sus jacks, podemos hablar de la gran versatilidad de ellos. warcasters que a pesar de tener un tipo de lucha en concreto te ayudarán a defender Cygnar de la manera que más se adecue a tu forma de juego.

Hasta me gusta la peana.


Entre ellos podemos contar con Nemo, un warcaster más de la rama científica que no dudará en usar sus rayos arcanos puros de electricidad para freir a todo lo que tenga delante, además apoya muy bien a los jacks de su ejército. También podrás contar con Striker en sus diferentes versiones, un warcaster que puede ser de apoyo general dando bufos y hechizos a diestro y siniestro en su versión epic, algo más ofensiva y por último la que va en su caballo azul pudiendose lanzar a la carga de una manera bruta. Además conocerás a Haley, una virtuosa toca narices que te dejará hacer mil y una perrerías y más si llevas jacks de disparo en alguna de sus versiones.


Excelente mini, de lo mejorcito de Pp.


Aquí tenemos al Coleman Stryker en una de sus múltiples versiones

Por otra parte si hablamos de tropas de Cygnar, podemos hablar de mucha vistosidad. Si ya has pegado un vistazo en líneas generales y sabiendo que Cygnar cuenta con mucho apoyo de proyectil, tenemos los Gunmage, una unidad de magos pistoleros que imbuyen sus balas previo disparo decidiendo que clase de disparo realizarán en tu turno.

Gun Mage ^^
Siguiendo un poquito más con el disparo, imagínate por un momento que eres un gunmage de esos, pero que además eres superior a la media de las unidades y con ciertas habilidades, ahora imagínate que te dan una gabardina negra (los gunmage suelen llevarla como azulada) y que te enchufan a dos compañeros que son la repera y os dicen "os toca hacer guerra de guarrillas...guerrillas perdón". Y tú que sabes que eres un sobraete, te plantas allí con tus disparos mejorados a los que tienen los gunmage básicos y comienzas pim, pam, pum y ¡hostia! he reventado un jack pesado entre los 3 solitos. Pues señores (y señoras si las hay entre nuestro público) conozcan ustedes a la 13th gunmage strike team. A más los juegas más te gustarán.

La susodicha unidad


Enfocando más ahora al soldado cuerpo a cuerpo, tenemos los Stormblades, caballeros de a pie con armaduras pesadas (no tanto como Khador) y espadas con generadores de energía que correrán hasta tu enemigo para soltar un rayo que te fría, para después cargarte y desmenuzarte en un ataque combinado. Para esto necesitas una mejora de grupo, pero ahí la tienes ¿sabes?

Attachment (grupo de mando) de los Stormblade


Hemos descrito de manera rápida 3 unidades que consideramos que tienen unas minis preciosas y que además son efectivas en el campo de batalla. En el tintero nos dejamos mil y una cosas, pero en líneas generales cuando veas Cygnar pensarás en 5 palabras: disparos, rayos, versatilidad, azul y mola.


ASPECTO VISUAL Y LÍNEAS

En Cygnar se mezclan conceptos tan dispares, tales como: Caballeros fantástico-mediavales, S. XVIII, steam-punk con científicos de la electricidad arcana con los pelos a lo Son Goku (por la electricidad estática supongo).


¿Jugete del Coleman? ¿Qué será lo próximo? ¿Una muñeca inchable de Sorscha?
Paradojicamente la cosa funciona muy bien consiguiendo un equilibrio grácil, entre el barroquismo y los diseños retrosub...steam...fantas (no hay quien se aclare). Una curiosidad es que la tendencia steam-punk está perdiendo pistonada y cada vez las líneas en los diseños de Cygnar girarán más hacia el Tesla-punk (o como quiera que se llame). 

Como habréis comprobado el azul, el amarillo/oro y el blanco son los colores corporativos, aunque como podemos ver en este mismo articulo el personal se ha dedicado ha escoger esquemas a gustos. La conclusión que el aspecto esta muy logrado y en definitiva prefiero que las imágenes hablen por si solas.
De derecha a izquierda Stromwall, Ol`Rowdy y Striker.


¡¡Ahhhg Cyngar en pinkie!! Lo más freak horrible de lo horrible.
 El rosa es monopolio de Slaneesh (y Hellokitty)

Esperamos que esta breve introducción a Cygnar haya sido de vuestro agrado, así como también esperamos crear varios post que amplíen y profundizandicen más en ellos.

Sayonara!

By Anquises & Hinoken
 
P.D.: *Los reinos de hierro son los reinos humanos de Inmoren occidental: Khador, Cygnar, Llael, Ord y Protectorado de Menoth aunque también se suma a esta categoría también Cryx.

jueves, 12 de febrero de 2015

Corrección de Erratas Oficiales - FAQ





Los chicos de Privateer Press no paran, y sabiendo que siempre hay cosas que pulir en sus reglamentos, han sacado una errata oficial actualizada a este Febrero de 2015.

Actualizan tanto el reglamento base como los distintos libros de expansión, tanto de Warmachine como de Hordas.

Lo podéis descargar gratuitamente desde la pagina de Privateer Press:


Corrección de Erratas - Febrero 2015

Repasarla que quizá ganéis algunas habilidades extras xD

Proximas Ligas en Barcelona de WarmaHordes




Buenas queridos oyentes,

en esta entrada os informamos de las próximas ligas que tenemos constancia que se celebraran en la ciudad de Barcelona (probablemente hay más en otros puntos de la península pero nuestros corresponsales no están por la labor de informar...)

Las dos tienen un formato parecido, cambiando principalmente en los puntos de las partidas.

Mientras en Goblintrader Store se organiza una liga con escalado de puntos (primera batalla a 15 puntos, segunda a 20, tercera ... hasta los 35 puntos), en Plan B organizan directamente partidas de 35/50 puntos, aunque nos aseguran que abra flexibilidad entre oponentes para pactar los puntos jugados.

Una batalla cada quince días permite poder compaginar vicio con trabajos, familia y amigos.

Ah, otra diferencia es que la liga de Plan B es totalmente gratuita y la liga de GoblinTrader tiene un coste de 5 euros dedicados íntegramente a premios.

Que me decís, os apuntáis?




Para la liga de Goblintrader tenéis el evento en Facebook:


Y aquí para pagar, poniendo que os apuntáis a la liga de Warmachine/Hordes


Y el correo de contacto:





Para la liga de Plan B teneis el evento en su foro:


Y el correo de contacto:

martes, 10 de febrero de 2015

RECURSOS: Forward Kommander (Gestión de Ejércitos)

Buenos días, queridos oyentes.

Hoy, en recursos, traemos una herramienta que nos permitirá tener controlados a nuestros ejércitos, tanto de Hordes como de Warmachine.

Presentamos a Forward Kommander:

Este es el aspecto del Forward Kommander

Nos permite crear las listas de nuestro ejercito, teniendo en cuenta los puntos, la disponibilidad o la afinidad con las facciones (en los casos de querer llevar unidades Mercenarias o Minions).

Es una manera muy practica de no equivocarnos a la hora de hacer listas, ver que unidades podemos añadir cuando nos quedan uno o dos puntos por asignar, ...

Y en los torneos, es mejor llevar una lista hecha con el Forward Kommander para que nuestro rival no tenga dudas sobre nuestra lista (o al revés).

Otra de las características del programa es que permite llevar un control de las miniaturas que vamos adquiriendo. Podemos indicar que minis tenemos y cuales están pintadas.

Esto nos da un porcentaje de ejercito terminado que motiva para terminar de pintarlo.

Listado de minis de Everblight
Es una aplicación web (no tenéis que instalar nada), totalmente gratuita y la podéis encontrar aquí:



En otra entrada hablaremos de las aplicaciones mobiles para gestionar la lista de ejercito o hasta la batalla que realicemos.

lunes, 9 de febrero de 2015

Extra, extra !! Nuevos Colosales 2015




Desde el canal oficial de Privateer Press nos llega la noticia de nuevos colosales para 2015.



Aquí tenemos estas fantásticas (o terroríficas depende del bando) máquinas de guerra, con los nuevos modelos que saldrán durante este año, La mayoría de ellos serán descritos en el nuevo libro de expansión de WARMACHINE: Reckoning.

Estos son los nombres de estos colosos:

  • Cygnar: HURRICANE
  • Menoth: REVELATOR
  • Khador: VICTOR
  • Cryx: SEPULCHER
  • Retribution of Scyrah: HELIOS
  • Convergence of Cyriss: PRIME CONFLUX

Al final del vídeo, nos miran con ojitos y sueltan que sobre los colosales de Hordes tendremos más información en la SmogCon 2015, que se celebra al lado del aeropuerto de Heathrow los próximos días 20 - 22 de febrero (si, si, quedan escasas 2 semanas).

viernes, 6 de febrero de 2015

Analizando a ... Blighted Nyss Shepherd (Everblight)

Pues vamos a analizar otra unidad de la Legion of Everblight, en este caso con un Solo.

La Blighted Nyss Shepherd (aka La Pastorcilla), es una solo que no puede faltar en cualquier ejercito de la Legión, sobretodo cuando nos desmadramos y empezamos a jugar a 35 / 50 puntos.

Blighted Nyss Shepherd                


Esta señorita, con unos stats tirando a normalotes (SPD 6 y MAT 5 pero con una DEF 14 y una ARM 12) cuesta un irrisorio 1 punto.

Tiene un pobre ataque de P+S 9 con REACH, pero donde realmente destaca es en sus habilidades:

Es una BEAST MASTER, por tanto puede forzar a cualquier bestia de la facción aliada en su zona de CMD (8 pulgadas).

Ademas, tiene 2 acciones especiales:

  • CONDITION - RNG 3 Permite colocar o quitar el numero de queramos de puntos de FURIA de una warbeast aliada en rango.
  • MEDICATE: RNG 3. Permite curar 1D3 puntos de daño a una Warbeast que este en rango.


Como podéis ver, no solo tiene muy poco coste, si no que ademas es muy útil para controlar un exceso de Furia que hayamos acumulado al llevar demasiadas bestias, o nos permite ampliar la zona de control de nuestras bestias si una se aleja demasiado del Warlock. Hasta podemos recuperar la vida de una (o varias) de las espirales de vida de una Warbeast para permitirle atacar hasta su ultimo aliento.

Ah, me olvidaba, su disponibilidad es de 2, así que nada de colocar uno detrás de esa tercera bestia que no podemos controlar.

jueves, 5 de febrero de 2015

COSPLAY: Waho

¡Saludos generales!

Hoy vengo a tratar un tema cuando menos poco habitual en lo que viene siendo Tier·5; Os presento el cosplay.

El cosplay (コスプレ kosupure) tiene su origen etimológico en el término anglófono costume play, literalmente costume disfraz y play que se traduce por juego; así se acuñó el termino cosplay. Esta corriente pop nace a mediados de los 70's en japón y eclosiona en la primera década del siglo en curso por todo el mundo civilizado.

Los cosplayers  básicamente lo que hacen es disfrazarse realizando dramatizaciones siempre a la imagen de personajes: Ya sea sobre películas, juegos de consola, manga/animé y como no, wargames de fantasía o steampunk lo más fielmente posible al modelo a emular. Si compañeros ya vais viendo por donde van los tiros. Os voy a enseñar como esta subcultura nipona tan pintoresca también ha llegado a Warmachine y Hordes (Waho); ¡Y de que manera! En USA donde tiene su origen Waho parece que la cosa va en aumento. Por supuesto hay de todo pero el nivel de algunas creaciones es... en dos palabras: IMPRE  SIONANTE.
Bueno en definitiva voy a dejar que las imágenes hablen por si mismas (mentira, que siempre pongo algún comentario).

Foto de grupo que me inspiró para escribir este artículo


Adept Nemo en su casa, los casters también cocinan


Kara Sloan, no es el cosplay más logrado que he visto pero da el pego

Saery, Rhyas y Thargrosh

Saery y Rhyas fantásticamente caracterizadas.

¡La Leche, menudo cosplay!

Diseño del cosplay anterior

Si veo a este en la iglesia del pueblo igual vuelvo los Domingos


Menoth & Orboros en las Gencon 14

Buenas piernas las de esta merc*

El traje del de la izquierda esta logradísimo

Muy logrado este Striker Coleman

¿Que os parece? ¿Nos ponemos las pilas y para la próxima QDD y todos disfrazados? Por lo que a mi respecta el rojo Khador en pleno Julio no me sienta muy bien, ya hago bastante el ridículo con los dados como para también hacerlo fuera de los 4fx4f.

By Anquises

*¡Ja! Os la hemos colado eso para que os fieis de Tier·5; esta tipa va vestida de el juego Bioshock. Y Para aquellos que os habéis dado cuenta de la sutil broma os a tocado una suscripción vitalicia a Tier·5, pasad para registraros ;)

miércoles, 4 de febrero de 2015

Analizando a ... Legion of Everblight Battlegroup Starter - Parte 2

Seguimos con el Battlegroup de Everblight.

Pasemos a ver a Carnivean, heavy warbeast de la Legion:




Tenemos una nada despreciable STR de 12, lo que le permite hacer ataques muy poderosos, su gran handicap es la DEF de 11 aunque lo compensa con su gran ARM de 18, ah, y se le puede forzar hasta los 4 puntos de FURY.

Otro punto en contra es su alto coste en puntos para jugarlo, nada menos que 11p. Mas que muchos warbeast o warjacks de las otras facciones.

Como la mayoría de las warbeast de Everblight, tenemos Eyeless Sight (podemos trazar lineas de visión a traves de bosques y plantillas de ocultación) y Pathfinder (podemos cruzar terreno difícil y obstáculos sin penalización).

Pero vamos a ver sus ataques con más detalle:

Primero tenemos su DRAGON BREATH, un ataque de spray (plantilla), con RNG 10 y POW 14 y es ataque de fuego.

Un ataque potente que al ser de plantilla, podemos eliminar de un plumazo esa unidad enemiga de infantería que nos acosa.

Los ataques cuerpo a cuerpo tampoco se quedan cortos, un ataque de mordisco (BITE) y dos de garras (TALON), ataques, que gracias a su STR, son de daño 18 y 16 respectivamente.

La habilidad mas interesante, y la que convierte a Carnivean en una maquina de picar carne, es ASSAULT, que permite, en el movimiento de carga y antes de trabarse, hacer el ataque de plantilla. Por lo tanto, con un coste de 1 Furia, podemos encadenar los 4 ataques completos.

Y para acabar de rematar al rival, tenemos que el ANIMUS del Carnivean, SPINY GROWTH, nos permite, con un Coste de 2 y un RNG de 6, que un modelo de nuestra faccion gane +2 al ARM y ademas, por cada ataque cuerpo a cuerpo que le impacte, hace que a su atacante le cause 1D3 de daño.


Y terminamos con los SHREDDER, que en el Battlegroup nos vienen 4 con un coste de 2 miseros puntos cada uno:

Tenemos a estos pequeños personajillos, con una STR de 6, tiene un ataque basico de 10 de daño, pero tiene una nada despreciable DEF de 13 y una ARM de 12. Y podemos forzarlo hasta los 2 puntos de Furia.

Como comentábamos, solo tiene un ataque de daño 10 pero en el ANIMUS y las habilidades tienen su mayor baza.

El ANIMUS de este pequeñín, TENACITY, con permite, con un solo punto de Furia y un RNG de 6, que un modelo amigo, gane +1 DEF y +1 ARM.

Y tiene la habilidad de RABID, que nos permite, al forzarlo, ganar +2 SPD, Pathfinder y potenciar tanto la tirada de ataque como la tirada de daño.

La principal función de los SHREDDER es de remate/defensa del warcaster. Si el warcaster recibe daño, podemos transferirselo a estos pequeñines, o en el caso que algún enemigo este bastante dañado, lo podemos mandar a rematar, el coste que tienen es irrisorio.


CONCLUSIÓN:

Este battlegroup es una gran manera de empezar, hay poco ahorro respecto a comprar las cosas sueltas pero te permite tenerlo todo de un tirada.

Tanto Lylyth, como las warbeast son opciones interesantes que nos permiten aprender la mecánica del juego y los jugaremos aun cuando tengamos el juego mas por la mano.

Mi recomendación es empezar por este starter para después ir ampliando.



martes, 3 de febrero de 2015

Report de Batalla: CÍRCULO DE OROBOROS VS CYGNAR

Muy buenas a tod@s,

hoy os traemos un Battle-report, que en inglés todo suena más cool, con un par de generales noveles y jugando ¡a 35 puntos!

Por una parte el indefinido Edu (todavía no tiene cuenta de blogger XD) controlando a Oroboros y lobos... muchos lobos contra un servidor, que jugaba con el único ejército que tiene hasta la fecha de Warmahordes que es Cygnar, con una mezcla de melee (cuerpo a cuerpo) y Ranged Attack (ataque a distancia).

Pues bien, decidimos jugar 35 puntos, ya que Edu prefería familiarizarse con el tema de controlar un gran grupo de batalla e ir aprendiendo las habilidades de sus tropas, las cuales hoy veían mesa por primera vez. Y es que este general se nos presenta en su tercera partida y jugando 35 puntos, todo un reto.

Así que sin más dispersión aquí os traigo como ha ido la batalla. Podéis ver que la estructura será la siguiente:


1.- Listas de ejército
2.- Despliegue
3.- Desarrollo de la batalla
4.- Conclusiones

Empezamos.

1.- LISTAS DE EJÉRCITO

OROBOROS - 35 ptos
Warlock: Kaya the moonhunter & Laris (+3 ptos para Warbeasts)

Unidades
Warpskinwolfs - 8 ptos
Shifting stones - 2 ptos
Wild druid - 2 ptos
Lord of the fest - 4 ptos

Warbeasts
Argus - 4 ptos
Feral Warpwolf - 9 ptos
Pureblood - 9 ptos

CYGNAR - 35 ptos

Warcaster: Epic Lord Commander Coleman Stryker (+6 Ptos para Warjacks)

Unidades
Stormblade Infantry (Lider + 5 soldados) - 6 ptos
Arcane Tempest Gun mage (Lider + 5 soldados) - 6 ptos
Black 13th Gun Mage Strike Team - 4 ptos
Squire - 2 ptos

Attachment
Stormblade Oficial + Estandarte - 3 ptos
Arcane Tempest Gun Mage official - 2 ptos

Warjacks (abreviando Jacks)
Charger, asignado a los Gun Mages - 4 ptos
Ironclad, asignado a Striker - 7 ptos
Hammersmith, asignado a Striker - 8 ptos

2.- DESPLIEGUE







3.- DESARROLLO DE LA BATALLA

Tras un duelo de miradas y una tirada de dados inicial para elegir borde de tablero, Edu se hace con la victoria y me obliga a empaquetar de nuevo todos mis cygnaritas y dar la vuelta a la mesa. Así que mi revancha llega a la hora de realizar la verdadera tirada de inicio de partida. Decido comenzar y desplegar primero.

Turno 1

Cygnar
Como podéis ver en mi despliegue, el primer turno lo primero que puedo hacer es avanzar. Así que intento que Oroboros no tomo además de los bosques que ya controla, el bosque que tengo junto a mi, recordemo que es un ejército que sabe correr a través de ellos y pegar una vez pasados. Dejo a mis gunmage cansados, tras un largo sprint de unas 10 pulgadas, avanzar las 12 de las cuales disponía sería acercarse demasiado. El resto del ejército también avanza pero alrededor de unas 5/6 pulgadas. Tiro el hechizo de Striker que protege a mis unidades de a pie (no warjacks) no fuera el caso que esta gente de los bosques disparara. Recordad que somos novatos y a penas conocíamos que hacía el otro ejército.

Oroboros
Tras su despliegue cerca de los bosques, Edu comienza su aventura a través de los bosques hacía mi dejando a Kaya en retaguardia y avanzando, con cierta medida, hacía adelante para ver tantear como será mi movimiento por el centro y la derecha de mi lado. Mientras sus Warpskinwolfs deciden que han de correr todo lo posible para llegar al cuerpo a cuerpo lo antes posible, ojo que estos señores soporta la friolera de 8 heridas cada uno. Mis gun mage, iban a ser puestos a prueba.

Final del primer turno. Vista aérea con yogures incluidos

y también vista lateral ^_^
Turno 2

Cygnar
Como decía esos Warpskinwolfs se habían acercado mucho, pero creía que todavía les quedaba un turno adicional para poder cargarme, ingenuo de mí... Antes de comenzar a designar objetivos de mis gunmage, Edu, me clarifica que estos señores con pieles, cuando alguien de su unidad recibe daño, suman +2 pulgadas de movimiento y creo recordar que más daño, así que ¡MIAU! Bien, un truco que hace poco me enseñaron con los gun mages es coge el tío más lejano de la unidad y se elige el disparo SNIPER (los gunmage disponen de 3 tipos de disparo y este en concreto les da +4 al rango de disparo). Carga la bala, apunta al objetivo, mide la distancia y ¡efectivamente! llega y además con esa medida compruebo que la primera fila podrá disparar con cualquier disparo que quiera. Así la fila trasera dispara Sniper para poder llegar THUNDERBOLT que empuja 3 pulgadas, impactando en varios de ellos, dejando a uno bastante mal herido y haciéndoles retroceder para retrasarlos lo justo y necesario. Como nota este disparo si sacas crítico (mismo número en ambos dados) hace Knockdown. I'm loving it.

Por su parte el Charger al estar vinculado a ellos y tener el capitán gun mage, puede elegir uno de los 3 tipos de disparos de la unidad. ¡¡¡Más fuego de cobertura!!! Tras esto, la 13th compañía se desplaza por delante del bosque buscando una posición para herir también a los skinwolfs. El resto del ejército avanza cuidadosamente, no se que distancias pueden llegar a cargar esos Warpwolf.



Oroboros
Los skinwolf tras ver el potencial de fuego de los gun mage deciden que es la hora de volver a correr, entrando todos ellos en distancia de cuerpo a cuerpo para poder pegar al siguiente turno. Recordad que tras correr, esa miniatura no podrá realizar nada más ese turno.



Su Argos cree que ha llegado el momento de cargar y sin vacilar lo hace corriendo hacía el Ironclad a una velocidad de asombro. Kaya decide previamente bufarlo con algunos hechizos, los cuales por desgracia no recuerdo puesto que no conozco su libro, pero eran algo así como que le permitiran poder aguantar el posterior embiste de las tropas de Cygnar si lo hubieran.

La escena más bonita de la partida, porque todo estaba pintado...


El Argus se encontraba lejos del control de su señora, pero esto no era problema debido a laWild Druid, que se había adelantado al bosque y ampliaba el radio de control de Kaya para las bestias. Así una vez en combate el Argus, clava dentelladas y zarpazos al Ironclad consiguiendo desajustar alguna que otra pieza pero nada grave. El Feral warpwolf y el Pureblood, todavía se mantienen agazapados en el bosque expectantes al avance de Cygnar. Los lobos... cazan en manada.

¡A la de 3 salimos y destrozamos! Mierda... esto es spoiler del turno 3


Turno 3

Cygnar
El flanco izquierdo de los gunmage, el charger y la 13th, se estaba viendo amenazado, los Skinwolf estaban encima tanto que su hedor a perro mojado parecia incluso dificultar la visión de los denso y apestoso que era. Suerte de que los gun mage y la 13 th disponen de la habilidad Gunfighter (puedes disparar como si fuera tu acción de combate cuerpo a cuerpo) si estas a 0,5 pulgadas del atacante. Así que la mitad de la unidad comenzó a utilizar el disparo thunderbolt (el que empuja y tira si sale bien) mientras la otra mitad usó el CRITICAL BRUTAL DAMAGE (+1 Dado al daño, Fuck Yeah) que teniendo RAT(Range Attack) alta de 7, el impacto iba a ser fácil. Esto sumado al  Charger y 13th iban a volar su unidad ese turno. Edu no pudo probar esa unidad que hoy estrenaba, pero tranquilos...tuvo su revancha esa misma mañana.

Mientras, el Ironclad, decidia primero pegar sus ataques de manera gratuita por ser primera ronda e ir fundiendo los 3 tokens asignados por Striker para dejar al argus bastante mal trecho y knock down. Los stormblade cargaron sin poder hacer uso de su habilidad al estar ya trabado el enemigo y el Hammersmith también se avanzó para cubrirles el flanco.

Oroboros
Era el momento, tras ver a sus hermanos caer a manos de los pistoleros, comenzó el verdadero festín lobuno. La primera bestia que apareció fue el Lord of fest cargando a los stormblade y que con sus habilididades ¡¡hizo caer a toda la unidad de stormblades menos 2!! Qué miedo le cogí a esa cosa en ese momento. Por cierto... fallarón el chequeo de Command, así que el siguiente turno tocaba correr y no hacer nada.




Por su parte algo grande, majestuoso y con una cola de rata mu fea, salto del linde del bosque y se encaró a mi recién estrenado Hammersmith, solo puedo contaros la impotencia que sufrí al ver como iban reventando brazos, cortex y por último movimiento de este Jack. El Pureblood lo destrozó en un abrir y cerrar de ojos, no quedó nada.

¿Quién coño me dijo en ese momento que imitara el ruido de un gatito?


Con una coordinación maestra el Warpwolf se tiró a por el Ironclad. Esta vez tuve más suerte y el Ironclad pudo parar bastante daño sin llegar a perder ninguna de sus características. A lo lejos en el bosque parecía que Laris comenzaba también a excitarse tras la destrucción sembrada por sus primos mayores y decidió que era hora de avanzar el solito.

Señor ¿cuándo llegarán los refuerzos?... ¡¿Cómo?! ¿¡Qué yo soy los refuerzos!?

Turno 4

Cygnar
Debía moverme rápido y así se hizo. Striker se introdujo dentro del bosque cercano y a su izquierda aparecieron los gun mage. El Pureblood había hecho su trabajo tan bien que ahora estaba ahí en medio solo, con una diana en el pecho. Utilicé 6 de los 7 integrantes de la unidad de gun mage para conseguir tirar al suelo con un crítico al pureblood, el resto lo hizo la 13th compañía que desintegro al lobo con el disparo que tira 3 dados al daño.




Mientras tanto en otro lugar...

Los stormblade decidieron retirarse y reagruparse más tarde, el señor de la fiesta estaba demasiado cerca y ellos quizás todavía podían hacer algo. Por su parte el Ironclad canalizó toda la energía que le había sido entregada y golpeo y golpeo al Warpwolf dejandolo a 1 misero punto de vida. Esto se complicaba para Oroboros ya que sus dos grandes bestias habían sido casi eliminadas por completo. Poca cosa más este turno por parte de Cygnar.

¡Corred insensatos!


Oroboros
Era un momento complicado para Kaya, así que tras realizar el reparto de hechizos pertinente uso su Feat, que tras la activación de cada Warbeast al finalizarla volverían junto a ella. Así el Warpwolf descargó más furia sobre el Ironclad, al cual le hizo entrar bastante daño y luego ¡A CASA TOTÓ! Acto seguido el Argus hizo lo mismo, pero esta vez eliminando al Ironclad de la mesa. Pobre Lord of the fest, la cara que se le quedó cuando entendió que el no era una Warbeast y ese turno Spoke no lo iba a teleportar.

¡Bestias a mi! (espero que desde aquí se me oiga)


Turno 5, 6 y 7

Cygnar y Oroboros
Poco quedaba ya sobre la mesa, los valiente habían luchado y ahora solo quedaba matarla a Kaya y las bestias que estaban con ella. Hago un resumen ya que los turnos 5 y 6 fueron por parte de cygnar eliminar al desprotegido Lord of the fest y posteriormente correr hacía adelante hacía su Warlock. Oroboros por su parte estuvo 2 turnos regenerando con las Shifting Stones lo que pudo ya que los Gunmage + Sniper conseguieron llegar a disparar antes de su segundo turno de regeneración.

El Warpwolf salió de la protección de las piedras corriendo contra los gunmage, pero eso no iba a dar resultado, sus heridas todavía no habían cicatrizado y la unidad de magos estaba al completo junto a la 13th y el Charger.

¿Tío y si lo dejamos? a tu primo lo hemos llenamos de plomo mágico y no salió mu bien parao.


Finalmente optamos por terminar la partida ya que se podía apreciar que Striker, la 13th, el Charger y la unidad completa de gun mage iban a acabar superando las defensas que les quedaba a Kaya.

4.- Conclusiones


Y tras el chorreo de texto, las conclusiones.

Cygnar
La estrella del partido los gun mage, aunque también quiero aclarar que como bien decía era la tercera o cuarta partida de Edu y desconocía a nuestros amigos. Aún así me gusto mucho el marshaleado del Charger a los Gunmage. Durante toda la partida a pesar del disparo ruin de dado adicional al daño de los Gun, ese PoW 12 del Charge lo agradecí bastante.

Es la 3a o 4a vez que uso este striker y cada vez más estoy convencido que Striker 1 da mucho más apoyo, pero claro la FEAT de este es más pegante, aunque nunca he tenido la oportunidad de usarla todavía.

El pobre hammersmith no tuvo oportunidad de estrenarse ni tampoco del todo los stormblade, otro día será.

Mientras la 13th de gun mage, cada día me tiene más enamorado. Disparos especiales, AOE, anulación de Stealth, me encanta y con cada partida los aprendo a llevar un poquito mejor.

El Ironclad una bestia parda por 7 puntos y por lo demás qué decir, quizás no soy muy buen jugador y mi despliegue fue un tanto malo. Surgieron bastantes dudas durante la partida que iremos comentando en otro post entre ellas la colocación de escenografía, ese gran elemento de disputan en todos los Wargames, hay mucha, hay poca, esta muy cohesionada...

En el turno que el Pureblood reventó al Hammersmith, y llevabá 5 gunmages gastados intentando tirarlo al suelo, creedme que pensaba que tenía la partida perdida, menuda bestia parda esta hecho el monstruenco. Me hizo plantearme el hacerme Oroboros... pero me quedo con Cygnar.

Oroboros
Se quedó un poco desilusionado de no poder estrenar tampoco sus Skinwolf ya que es una unidad algo cara la cual no pudo ver el funcionamiento. Quiere probar algún otro warcaster y quedó encantado con las dos bestias grandes que tienen buena pegada, aunque descubrió que casi todo en este juego es matable por muy grande que sea.

Gran acierto el Lord of the fest que es un mata unidades de espanto. Llevarse casi entera la unidad de Stormblades le hizo levantar las comisuras de los labios durante largo rato. En algún momento me pregunto ¿Por qué tan serio?...

Wild druid es un gran apoyo para la warcaster, permitiéndole tirar todas las bestias a kilómetros de distancia sin poner en riesgo su warcaster.

También comentó que los gunmage le han hecho cambiar la visión que tenía de estos señores con gabardinas en medio de un combate, o les llegas... o estas perdido. Y ahora quiere mirar de darle una vuelta más a la combinación inicial que tenía pensada para su ejército.

Para esto sirven las partidas, unas risas, aprender a jugar y pasar buenos ratos.

Pues deseo que os haya gustado este primer report. Esperamos poder ir reporanto más partidas y ¿por qué no? Que nos encontremos en alguna.

¡Sayonara!

Hinoken