martes, 17 de febrero de 2015

Analizando a... Cygnar Battlegroup Starter - Parte 1

Buenas compañer@s del metal,

hoy os queremos presentar y reseñar el Battle Group Starter de una de las facciones iniciales desde los tiempos inmemoriables de este juego: Cygnar

Aquí tenéis la imagen frontal de la caja

como bien decíamos, estos starters son fabulosos para poder iniciarse en los mundos de warmahordes. Primero porque puedes ahorrar unos eurillos y segundo porque en la mayoría de ellos encontrarás cosas interesantes como es en el caso de Cygnar. Así pues comencemos.

Dicho starter está compuesto por:
  • Comandante Striker Coleman (-6 ptos para jacks)
  • Light warjack Charger (+4 ptos)
  • Light warjack Lancer (+6 ptos)
  • Heavy warjack Ironclad (+7 ptos)

Si sumamos los puntos, tenemos un total de 11 ptos, que quedan un poco atrás respecto en cantidad a la de Everblight, pero que aún así proporcionan un buen punto de inicio y de práctica de mecánicas de este juego, que es por donde tod@s debemos pasar.

Bien, pues pongamos en el punto de mira a nuestro querido Comandante Coleman Striker:

Miniatura de Coleman Striker
Como irás aprendiendo, existen diferentes versiones de algunos warcasters dentro del juego. Este Coleman Striker, es el primero.  Striker cuenta en esta versión con 6 puntos de foco, que para dominar estos 3 jacks y lanzar hechizos se te quedarán cortos muy rápidamente. Harás una progresión durante las partidas que juegues de apoyo a las tropas hacía asignación total de foco a tus jacks para tener pegada, al menos mientras juegues con este starter y pocas unidades (apróx. entre los 11 y los 20 puntos).

En cuanto armamento, Striker viene equipado con dos armas que causan disrupción a los jacks enemigos. Por un lado nuestra arma de distancia será Disruption pistol, con un POW de 10 y una ROF de 1 y mágica. Nos encontramos ante un arma un tanto floja que quizás pueda hacer algo contra infantería o si tan solo buscamos impactar y disruptear un jack. En su otra mano, Striker lleva consigo a Quicksilver (tranquis... no es una camiseta de surferos) una espada mágica creada para él que tiene P+S (recuerda que es el valor usado en cuerpo a cuerpo) de 13 y que como comentaba causa disrupción. Quizás algo floja, si piensas en un warcaster que visualmente, y que con un perfil de MAT 7, tiene toda la pinta de tirarse en carpa, pero es que este Striker al final comprobarás que es más un caster más bien de apoyo, OJO!! que eso no significa que sea malo. Lo he llegado a hechar en falta en mis partidas a más puntos.

Ilustración del Rulebook (espadote espadote)

Observando los hechizos se reafirma la versión de que Striker 1 (de las 3 versiones que tiene) es apoyo. Os cuento:

  • Arcane blast. Hechizo ofensivo con un coste 3 de foco, rango de alcance 10 pulgdas, área de efecto de 3 (AOE3) que al impactar sobre el punto fijado tiene un POW 13 y afecta todo lo que este dentro de su AOE comentada. Este ataque puedo irnos bien contra tropas de a pie que suelen ser vulnerables a las plantillas y posiblemente también a los jacks ligeros, a los pesados, quizás consigamos rascarles un poco la pintura.
  • Arcane bolt. Otro hechizo ofensivo de menor calibre. Con un coste de foco 2, rango de alcance 12, sin AOE y con un POW 11. Algo flojo ese POW 11 aunque muy bueno ese rango de disparo. Te ayudará en los primeros turnos si todavía ves que faltará uno o dos turnos para inevitable coche del cuerpo a cuerpo. También contra aquellas unidades etéreas que no pueden ser impactadas si no es con magia.
  • Arcane Shield. Hechizo defensivo de rango de lanzamiento de 6 pulgadas. La unidad o modelo amigo gana +3 ARM (aquí es donde ya entra el daño)durante un turno por un coste de 2 puntos de foco. NOT BAD! toda una unidad ganando +3 ARM puede darle mucha vida a cualquiera de tus tropas que vayan incluso en pijama (como los Gun mages) más si lo combinas con el siguiente hechizo.
  • Blur. Hechizo defensivo, también de 6 pulgadas. La unidad o modelo amigo ganará un +3 DEF (el valor que tienen que superar para impactar) contra ataques a distancias o ataques mágicos. Como podéis ver, si estos dos hechizos unidos pueden dar muy buena protección incluso al jack más ligero de cygnar. Recordad que no se pueden tener 2 hechizos con upkeep (que puedes mantenerlos el próximo turno) en la misma unidad (Gracias Andrés, como ves somos N00bs! todavía)
  • Earthquake. Hechizo ofensivo de rango de alcance de 10 pulgadas y con un AOE5!! por 3 focos. ¿Qué hace? Todo lo que esté dentro de ese rango 5 de AOE sufre Knock Down (al suelo) Un buen hechizo que te irá excelente previo una carga o una descarga de plomo a distancia ya que o anulas su defensa en el cuerpo a cuerpo o pasa a tener defensa 5 contra disparos. El hechizo es ofensivo, pero es de apoyo total.
  • Snipe. Y por último otro hechizo de apoyo. Por 2 focos y con un rango de 6 pulgadas, es el único hechizo que podemos mantener cada inicio de turno por 1 foco, si es la misma unidad y que le proporcionará +4 al rango de disparo (RNG).
Por último, en cuanto a Striker, analizamos su Feat - Invencibility. Básicamente es una feat que usaremos una vez en la partida (como tooooodos los feat, iluminao) y que preveyendo cuál será nuestro momento más débil, podemos activarla para darle a todas nuestras unidades (sean del tipo que sean, jacks, soldados o solos) dentro del area de control (FOCOx2) un +5 ARM, nada mal si llegas a combinarlo con Arcane Shield en alguna unidad, protegiendo un +8 de ARM.

Y en la segunda parte del analisis de este Battle Group de Cygnar, hablaremos de los jacks incluidos en la caja (spoiler, spoiler)

Sayonara
Hinoken

4 comentarios:

  1. Muy buena entrada!! Deseando leer la segunda parte. Que aun no logro decidirme entre Menoth y Cygnar!!

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  2. Me alegro que te guste la entrada a ver si puedo terminar la segunda parte esta semana. Por otra parte... Cygnar sin duda jajajajaja yo ví las figuras y me enamoré a primera vista. Es mi primer ejército y el cuál estoy ampliando antes de pillar Cygnar. 2 cosas, El coloso de Cygnar se ve en listas y striker 3 es un caster a caballo bonito y barato en comparación a otros casters con montura ^^

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  3. Estimados, no se puede tener Blur y Arcane Shield en la misma miniatura/unidad por ser los dos hechizos de mantenimiento, si los hechizos son de mantenimiento sólo se puede tener un hechizo propio y uno del oponente encima.

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  4. ¡Gracias Andres! ya ha quedado rectificado.

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